(不要)随波逐流

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教务处 2021年4月13日

UCI数字媒体学者新书挑战游戏流行理念

克里斯汀·伯德

在虚拟世界中,电子游戏玩家可以花费数小时专注于升级到下一个技能和挑战级别,而他们日常的烦恼则逐渐消失在背景中。这种深度沉浸的状态被称为“心流”(flow),艺术家、音乐家和运动员都很熟悉,也成为自助大师、商业领袖和健身教练的热门话题。但视频游戏学者布拉克斯顿·索德曼(Braxton Soderman)呼吁谨慎。

在他的新书中,反心流:电子游戏和流动主题(麻省理工学院出版社,2021),尔湾加利福尼亚大学电影和媒体研究助理教授Soderman的目标是“在流畅的流动中创造一点动荡”。在他对视频游戏的流量的批评中,它可以用来操纵玩家的利益和社会隔离。

Soderman说:“视频游戏和应用程序的开发人员专门设计他们的技术,以产生这种高度集中的状态,让人们沉迷于这种体验。”“这并不总是完全有益的。调用流是别有用心的,尤其是在商业领域。”

当然,金钱是大多数游戏设计背后的驱动力,而不是快乐。游戏创作者并不是纯粹为了玩家的享受而诱导流量,而是为了将游戏体验货币化并获利。

心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的开创性工作流动:最佳体验的心理学在20世纪90年代普及了这个概念。但是,由于Csikszentmihalyi还写了许多其他的书和文章,Soderman认为,“心流”必须在作者作品的更广泛的背景下理解。例如,“心流”是Csikszentmihalyi对马克思主义失败的反应的一部分,在马克思主义中,个人消失在社会革命中,所以他将“心流”构想为一种深刻的个人状态。

索德曼说:“暂时禁用自我批评、自我反思的冲动可能是有益的,但如果你仔细阅读“流动”理论,它会推开外部世界,宣扬幸福只有在你从事特定任务时才会发生。”令人担忧的是,追求流量会将现实生活中的担忧抛诸脑后,并将人们与之分离,而不是将他们联系起来。”

Soderman几乎一生都在玩电子游戏,从5岁开始,他的祖父母给了他一台Intellivision游戏机。他最喜欢的一款游戏《Astrosmash》(游戏邦注:在这款游戏中,玩家可以击落飞来的小行星)在当时具有开创性,因为这款游戏的难度不仅随着玩家的成功而增加,而且如果玩家死亡并失去分数,难度也会降低。换句话说,这是心流的完美配方。

Soderman说:“Csikszentmihalyi说你需要在技能和挑战之间取得平衡。像《Astrosmash》这样的游戏在你玩的时候操纵难度,为玩家创造难度,这意味着你可以长时间玩这款游戏。”

当然,索德曼是这么做的。

后来,作为布朗大学现代文化和媒体系的研究生,Soderman回到了电子游戏这个仍处于起步阶段的学术领域,并从政治、性别和美学角度研究了游戏。独立游戏开发者也在蓬勃发展,并在艺术上进行尝试。有一款这样的游戏引起了Soderman的注意,并占用了他的一些时间,thatgamecompany称之为“flOw”。这款游戏明确地借鉴了Csikszentmihalyi的理论,让玩家能够轻松地平衡自己的技能与游戏的挑战,因为他们能够四处游走,吞食美丽而抽象的生物。

2014年,索德曼加入了加州大学国际学院电影与媒体研究系,凭借校园在游戏研究方面的优势。今天,该大学提供了计算机游戏科学学位,一个强大的电子竞技计划,并强调跨学科的研究方法。更不用说,该地区是暴雪和暴动等游戏业巨头以及众多独立开发者的家园。

Soderman表示:“UCI可能是目前整个国家研究游戏的最佳场所之一。“UCI真正吸引我的是它将游戏和电子游戏研究作为一种合法的研究形式的历史遗产。它是最早将游戏作为艺术对象进行研究的机构之一。”
Soderman在数字世界的研究兴趣仍然是兼收并蓄的——他写过从生成艺术到纸带技术的所有东西。他还教授各种各样的本科课程,主题包括数字媒体、虚拟现实、电影和电子游戏如何相互影响,以及一个关于Netflix电视剧《黑镜》(Black Mirror)的研讨会。

索德曼已经在与研究虚拟世界的UCI人类学教授汤姆·波尔斯托夫合作撰写他的下一本书。有一天,他们俩边喝咖啡边聊天,发现他们小时候都喜欢玩Intellivision。1979年,由现已不复存在的美泰电子公司(Mattel Electronics)开发的游戏机作为Atari的竞争对手问世。当该公司停业时,铁杆粉丝让Intellivision游戏保持活力,很快他们将在2021年秋季发布一款名为Intellivision Amico的新视频游戏机。

由于对Intellivision的共同热爱,Soderman和Boellstorff开始共同撰写Intellivision的历史,采访了100多名从事该产品工作的人员,并在斯特朗游戏博物馆在纽约的罗切斯特。Intellivision系统和美泰的企业文化符合索德曼对游戏理念的更广泛兴趣——Csikszentmihalyi探讨的另一个话题——以及企业如何操纵游戏。

“游戏是显而易见的流动活动,而游戏是卓越的流动体验,”Csikszentmihalyi写道。

作为两个孩子的父亲,玩耍在索德曼的生活中一直占据着中心地位。但他小心地限制了孩子们玩游戏的类型和花在电子游戏上的时间。

他说道:“我喜欢数字媒体和游戏,但我非常清楚它们是如何吸引人们的注意力的。“以及游戏如何操纵玩家,尤其是儿童。”

与流动一样,索德曼担心,玩耍和嬉戏的概念已经被资本主义所操纵。他说,人们鼓励企业家利用娱乐性和创造力来建立“利润的游乐场”,而不是创造更开放、更包容的环境,让人们更快乐。

“游戏是一项真正关于创造力、探索可能性和自由的活动,”他说但它可以被劫持,并以意识形态的方式使用。”

游戏的概念,就像流动一样,是一个布拉克斯顿将挑战我们大家退后一步,批判性地思考的概念。因为,正如他在反流在美国,在电子游戏中迷失一段时间是很有趣的,只要你最终不会被他人的利益所淹没。

4月13日正式发布,反流可从以下地址预订:亚马逊巴恩斯和高贵麻省理工学院出版社企鹅书屋目标